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微微笑了笑。这个东西,在现在可是新潮产品,83年第一次发行没有获得任何好评,但是85年的第二版却好评如潮,他用的,是今年刚出的3.01版本,可说是世界上现阶段最好的码字工具。
“真是简陋的界面啊……”他笑着随意打着字,就这么两份正版,就是好几百美元。
烟,在夜空中缓缓消散,当他把烟头摁灭到烟灰缸之中的时候,眼中已经一片清明。
他的心,开始慢慢平息。
他不知道当初加贺昭三拿到TOP软件的策划案的时候,是不是像他现在这样,极为凝重,深思熟虑之后才敲下火焰之纹章的名字。
他只知道,这款开SRPG先河的作品,就在今夜!就在此刻!就在他手下,即将慢慢形成一个雏形!
他非常清楚,敲击下第一行字的时候,就代表88年圣诞节,世嘉MD的发售大战,秦皇朝将以真正的游戏直面世人!
想到这里,他也有些激动,至强驱动,铃木裕也没有对他详细说。但是,他知道得非常清楚,这是世界上第一台十六位机!
SRPG始祖,配合上世界上首台十六位机,将带给人怎样的冲击?
他笑了笑,感觉自己指尖发热。
“答……”键盘声重重地落下,轻轻地弹起。
仿佛弹奏钢琴,一种已经融入到骨子里的感觉,穿越前干了近十年的熟悉感,在血脉中欢呼着,脉动着。
仿佛这声键盘声,点燃了一团潜藏已久的薪火!
“果然啊……这才是我的本行!”
他脸上露出一个淡淡的笑容,全神贯注,却慎之又慎地敲击下一行字。
火焰之纹章:暗黑龙与光之剑。
敲完之后,他并没有接着往下写,而是有些感慨地看着这行字。
SRPG开山鼻祖的名字,于1987年12月30日,铭刻在了这台电脑上。
这款大作,自己将如同建房子一样,从无到有,将它一点点完善!
他并没有大意,因为做了这么久的策划,他非常清楚,下一步,就是著名的“三重门!”
被它折磨的痛不欲生的策划们,也戏称为……
罗生门!
“三重门,说的是从创意,程序,美术开始思考,最后达到完美的三位一体……”他看着仅仅一个名字的策划案,心中开始回忆四个月不曾触碰过的本行。
那种闲不住的熟悉感,一丝丝开始重新蔓延了出来。
说起来,非常简单,但是做起来,却让全球,包括宫本茂,铃木裕这样的天才策划,天才开发都要扒光自己的头发。
首先,他要确定一个框架。
这个游戏的背/景是什么——牵扯到这款游戏是什么风格——决定了风格,才能决定游戏方式,是战斗,还是横幅过关?
前三步出/台,这时候就要上报总监,让总监来敲定风格。
这要考虑的实在太多了,背/景,什么样的背/景更容易使人接受?
中国风?和风?古欧洲风?未来风?
别小看区区风格的差别,这种差别第一步上就分离了玩家!
为了确定风格,付出的代价往往是几个月!
日以继夜的讨论,大洋撒网的调查,有可能是以总监的意向为基准,也有可能是以市场调查为基准。
然后,开始敲定游戏方式。
这决定了到底是一款怎样的游戏,是横幅过关,还是勇者斗恶龙那样的RPG?或者打击者1945这样的飞机游戏?
之后,再开始思考,这种游戏方式,和开始的背/景设定,风格设定有没有违和之处。
这些都敲定了,然后开始细分,如果决定了是RPG游戏,还要考虑战斗方式怎么表现,等等等等……
再之后,才是程序员上阵,看看这些能不能做得出来,如果做不出来,打回去继续改。
想到这些,他脸上就露出了笑容。
自己公司那些小白鼠们,还好就他是策划,如果换个人,恐怕死都不知道怎么死。
这些决定完,起码都三四个月了,才开始进入开发。如果他交给其他人,让几个部门来融合,那么这款游戏一年后恐怕还在策划阶段。
策划一两年的游戏并不是没有,反而比比皆是。
不过,这是别人。
而他,是独一无二的穿越者!
亲身玩过火焰之纹章,亲自经历过全球走向全娱乐的大时代,这些东西,对他来说只是新瓶装老酒,并不太困难。
最关键的,这还是十六位机游戏。
时代,总是在进步,十六位机游戏就算再好,考虑方面也难不过日后的网络游戏。
火焰之纹章的策划,当初加贺昭三用了一年,他很想试试,自己要用多久。
微微笑了笑。这个东西,在现在可是新潮产品,83年第一次发行没有获得任何好评,但是85年的第二版却好评如潮,他用的,是今年刚出的3.01版本,可说是世界上现阶段最好的码字工具。
“真是简陋的界面啊……”他笑着随意打着字,就这么两份正版,就是好几百美元。
烟,在夜空中缓缓消散,当他把烟头摁灭到烟灰缸之中的时候,眼中已经一片清明。
他的心,开始慢慢平息。
他不知道当初加贺昭三拿到TOP软件的策划案的时候,是不是像他现在这样,极为凝重,深思熟虑之后才敲下火焰之纹章的名字。
他只知道,这款开SRPG先河的作品,就在今夜!就在此刻!就在他手下,即将慢慢形成一个雏形!
他非常清楚,敲击下第一行字的时候,就代表88年圣诞节,世嘉MD的发售大战,秦皇朝将以真正的游戏直面世人!
想到这里,他也有些激动,至强驱动,铃木裕也没有对他详细说。但是,他知道得非常清楚,这是世界上第一台十六位机!
SRPG始祖,配合上世界上首台十六位机,将带给人怎样的冲击?
他笑了笑,感觉自己指尖发热。
“答……”键盘声重重地落下,轻轻地弹起。
仿佛弹奏钢琴,一种已经融入到骨子里的感觉,穿越前干了近十年的熟悉感,在血脉中欢呼着,脉动着。
仿佛这声键盘声,点燃了一团潜藏已久的薪火!
“果然啊……这才是我的本行!”
他脸上露出一个淡淡的笑容,全神贯注,却慎之又慎地敲击下一行字。
火焰之纹章:暗黑龙与光之剑。
敲完之后,他并没有接着往下写,而是有些感慨地看着这行字。
SRPG开山鼻祖的名字,于1987年12月30日,铭刻在了这台电脑上。
这款大作,自己将如同建房子一样,从无到有,将它一点点完善!
他并没有大意,因为做了这么久的策划,他非常清楚,下一步,就是著名的“三重门!”
被它折磨的痛不欲生的策划们,也戏称为……
罗生门!
“三重门,说的是从创意,程序,美术开始思考,最后达到完美的三位一体……”他看着仅仅一个名字的策划案,心中开始回忆四个月不曾触碰过的本行。
那种闲不住的熟悉感,一丝丝开始重新蔓延了出来。
说起来,非常简单,但是做起来,却让全球,包括宫本茂,铃木裕这样的天才策划,天才开发都要扒光自己的头发。
首先,他要确定一个框架。
这个游戏的背/景是什么——牵扯到这款游戏是什么风格——决定了风格,才能决定游戏方式,是战斗,还是横幅过关?
前三步出/台,这时候就要上报总监,让总监来敲定风格。
这要考虑的实在太多了,背/景,什么样的背/景更容易使人接受?
中国风?和风?古欧洲风?未来风?
别小看区区风格的差别,这种差别第一步上就分离了玩家!
为了确定风格,付出的代价往往是几个月!
日以继夜的讨论,大洋撒网的调查,有可能是以总监的意向为基准,也有可能是以市场调查为基准。
然后,开始敲定游戏方式。
这决定了到底是一款怎样的游戏,是横幅过关,还是勇者斗恶龙那样的RPG?或者打击者1945这样的飞机游戏?
之后,再开始思考,这种游戏方式,和开始的背/景设定,风格设定有没有违和之处。
这些都敲定了,然后开始细分,如果决定了是RPG游戏,还要考虑战斗方式怎么表现,等等等等……
再之后,才是程序员上阵,看看这些能不能做得出来,如果做不出来,打回去继续改。
想到这些,他脸上就露出了笑容。
自己公司那些小白鼠们,还好就他是策划,如果换个人,恐怕死都不知道怎么死。
这些决定完,起码都三四个月了,才开始进入开发。如果他交给其他人,让几个部门来融合,那么这款游戏一年后恐怕还在策划阶段。
策划一两年的游戏并不是没有,反而比比皆是。
不过,这是别人。
而他,是独一无二的穿越者!
亲身玩过火焰之纹章,亲自经历过全球走向全娱乐的大时代,这些东西,对他来说只是新瓶装老酒,并不太困难。
最关键的,这还是十六位机游戏。
时代,总是在进步,十六位机游戏就算再好,考虑方面也难不过日后的网络游戏。
火焰之纹章的策划,当初加贺昭三用了一年,他很想试试,自己要用多久。